1:名無しさん


ネクソンとクラフトンを除く韓国国内のゲーム会社が、昨年の営業利益が減少したり赤字になったりするなど困難に直面している。スマートフォン向けのモバイルゲーム市場に集中するあまり、事業の多角化に失敗したのが原因だという分析が出ている。

 韓国を代表するゲーム企業「3N」(ネクソン、ネットマーブル、NCソフト)のうち、成長の勢いを保っているのはネクソンだけだ。ネクソンは昨年、売り上げ3兆9323億ウォン(現在のレートで約4400億円。以下同じ)、営業利益1兆2516億ウォン(約1400億円)を記録した。売り上げは前年比20%増、営業利益は同じく30%増となる規模で、歴代最高値。逆にネットマーブルは、昨年の売り上げが2兆5014億ウォン(約2800億円)、営業損失696億ウォン(約78億円)を出した。前年に比べ赤字の規模は減ったが、売り上げも6.4%減少した。韓国ゲーム業界最古参といわれるNCソフトが受けている打撃はもっと深刻だ。昨年の売り上げは1兆7800億ウォン(約2000億円)で前年比30.8%減、営業利益は1370億ウォン(約154億円)で前年より75.4%も急減した。

 新興ゲーム会社のクラフトンとカカオゲームズも、対照的な成績表を受け取った。昨年クラフトンは、年間売り上げ1兆9106億ウォン(約2140億円)、営業利益7680億ウォン(860億円)を記録し、それぞれ前年比で3.1%、2.2%増えた。だがカカオゲームズの年間売り上げは1兆241億ウォン(約1150億円)、営業利益は745億ウォン(約84億円)で、それぞれ前年比で11%、58%減った。

 韓国ゲーム会社の成長の勢いが途切れた理由としては、グローバルなゲーム市場の変化に素早く対処できなかった点が挙げられる。韓国のゲーム各社はおよそ10年前からモバイルゲームにばかり集中してきた。だがパソコン向けのゲームプラットフォーム「Steam」の月間ユーザー規模が1億3200万人に達するほど人気を集め、パソコンおよびコンソール(家庭用ゲーム機)向けゲーム市場が急激に拡大し、ゲーム市場の中心軸が移りつつある。実際、成長の勢いを保っているネクソンとクラフトンの場合、モバイルよりもパソコンとコンソール部門での売り上げ増が実績をけん引した。

 突破口の整備に苦心しているNCソフトは、経営戦略も大幅に変えている。リネージュのような独自開発IP(知的財産権)にのみ集中してきた戦略を改め、外部IPを「輸血」することとした。NCソフトのホン・ウォンジュン最高財務責任者(CFO)は2月8日、「M&A(買収・合併)や投資を通して会社の規模を大きくしたい」とし「およそ1兆9000億ウォン(約2130億円)の現金や不動産などの資産を外部投資に用いることができる」と語った。

https://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2024/02/13/2024021380016.html

 

2:名無しさん


え~と、ブルアカで日本のゲーム市場やアニメ市場を制圧するんだっけ?

 

4:名無しさん

>>2
え、でもあれ日本との共同だろ。しかも運営はほぼYosterだし。てか確かアニメは日本の制作会社、キャラデザは殆ど韓国人以外(日本人もいたはず。好きな絵師がいたからやった覚えもある)、曲なんか日本人が手掛けてると記憶していたから全く自慢できるもんではないと思うが

5:名無しさん


M&Aできるほど資金あるのか?
あと、手ごろな相手先も

 

7:名無しさん


日本もソシャゲバブルは崩壊してるよな
オリジナルの新作は軒並み爆死してる感じ
ホヨの一人勝ち

 

144:名無しさん

>>7
ソシャゲって基本的に毎日やらなきゃいかんけど、よほどのゲーマーでもなければ1人あたりせいぜい二つくらい。だから、スマホ増加が終わってスマホゲーム潜在需要も止まると、ムチャクチャな話題作でも無い限り、新規ゲームは売れなくなるんだよな。

9:名無しさん


カカオ不祥事連発でやばくなかったっけ?

 

11:名無しさん


日本はスクエニみたいなとこ以外はそんな悪くないのにw

 

16:名無しさん


選択と集中した結果、一網打尽

 

19:名無しさん


ブルアカとかニッケとか原神とか特定アジア系大人気かと思ってたけどそうでもないのか
日本の作風そのままだったから苦々しかった

 

21:名無しさん


スマホゲーをテンセントを始めとする中国勢に喰われた影響もデカい気が

 

22:名無しさん


配信後に僅かな時間で配信中止になった鬼殺の剣ファイナルソード。
ファイナルソードは斬新な糞ゲーで砂漠超えてオアシスたどり着いたと飛び込むと溺死する。

 

25:名無しさん


NIKKEもブルアカも原神もそこら辺に転がってる様な絵だと思うが

 

26:名無しさん


そもそもトマックしか半島のパッケゲー知らんが作ってたんだ

 

32:名無しさん


ライズオブPはなかなか良かったらしいけど
他はあんまり聞かないな

 

37:名無しさん


最近、韓国製でヒットしたゲームといえばデイブ・ザ・ダイバーか
あれは寿司屋と漁が題材で韓国色はほとんどないが

 

45:名無しさん


韓国のモバイルゲームっていうとニケのイメージだわ
モバイル以外だとPUBG、ファイナルソードくらいか
確かにちょっと寂しいラインナップだな

 

46:名無しさん


スクエニも粗製濫造やめて内製にして高品質なゲームを作っていく言うてましたな

 

47:名無しさん


まるで明るい時期があったかのような物言いだなw

 

50:名無しさん

>>47
MMOに力を入れてた時代かなー
1年運用条件で国から補助金が出てたから適当に1年運用してサ終で儲かったらしいよ

52:名無しさん


NCソフトのリネージュが日本で言うドラクエなんでしょ
株価が直近のピークから5分の1

1,027,000(2021/2/10)
203,500(2024/2/13)

他の会社も落ちまくってるな
投資家は韓国終わりと思ってるんだね

 

60:名無しさん


基本フリーで課金頼みだから不景気になると死ぬんかね。

 

73:名無しさん


アップルは分からんが
google playはおすすめアプリやらランキング見ても何も変わり映えせんのがな

スマホゲーおすすめググってもこれまた変わり映えせんし

実はスマホゲー自体新陳代謝鈍って来てないかと言う気がしてる

 

94:名無しさん


韓国のゲーム業界も衰退か
MMO時代は良かったのに

 

95:名無しさん

>>94
結局クリックゲーから進歩してないからな

148:名無しさん


このあとなぜかパルワールド系がめちゃくちゃ増えるんだろう?わかる

 

159:名無しさん


オンラインプレイはみんな平等の据え置きじゃ無いとなんか疑っちゃう

 

162:名無しさん


スマホゲームはきっちりイベントとログインボーナスでユーザーの時間管理して他のゲームへの浮気を許さなくなってきたからな
人気が陰ったというより広がる余地がなくなった

 

171:名無しさん


ゲーム市場は、日米だけで世界シェア7割
音楽映像を含むメディアコンテンツなら、日米で8割9割やし

中韓が入る余地は今のところ絶望的やな

 

193:名無しさん


この10年くらいでまともな韓国産ゲームって去年のライズオブPくらいしかマジ知らない
今年くらいにゼルダみたいなやつ出すんじゃないの?
どちらもパクリ感すごいけど

 

195:名無しさん


ゼルダエンディングクレジットみたけど、
ソニー以外の日本の全ゲームメーカが一致団結して作ったソフトで、

逆にソニーのアンチャは、日本のゲーム会社が全く協力してなくて草だったわ

 

198:名無しさん


中韓は手広くやりすぎなんだよね
世界30か国以上にいっきに配信したりするから世界売上は高いけどその分経費もかかって本当は赤字だったりする
日本は良くも悪くも慎重でノロノロ、めずらしく香港台湾と海外でもヒットしたヘブバンもまだ3か国くらいしか配信してないし

 

208:名無しさん


ぶっちゃけモバイルで中国に惨敗してるからなのでは?